2015年4月27日のアップデート「ノアルタの建国」によって、日本鯖にも国家システムが導入がされました。
日本よりもアップデートの更新が早い韓国では2013年7月3日に国家システムが実装されていますが、日本鯖では長らく国家システムが導入されることはありませんでした。
日本AAプレイヤーの間では「日本鯖には国家システムはこない」といった声も多くありましたが、ついに日本鯖でも国家システムが実装です。
国家システムの実装によって動き出した勢力図
国家システムが導入されたことによって、O鯖では大まかに2つのコミュニティが国家独立に向けて活動をし始めています。
一つはO鯖開始初期から負けを知らない東大陸のN勢力、そしてもう一つも同じく東大陸のT勢力。
残念ながら私の所属するO鯖西は一つも領地を確保することができていない為、西の遠征隊が国家を建立することはありません。
ところが国家システムの実装によって、西/東大陸の勢力から第三勢力の国家に移民することができるようになる為、西勢力からも国家に移民することは可能です。
そのような背景があることから、国家実装前の告知が出てきた段階でO鯖内では有力な遠征隊などに声の掛け合いがあったり、大陸に残り続けるべきか、移住すべきか、といった選択が迫られていました。
「敵対勢力だった相手が今度は仲間になる」
「これまで共に自勢力の為に戦ってきた仲間が次は敵になる」
といった状況が国家独立によって出てくるでしょう。
国家システムはアーキエイジというゲームに政治的な要素をより強くするコンテンツとなりました。
アーキエイジの世界はどう変化していくのか
1.農民と戦闘民がシステム的に分離される
アーキエイジには大きく分けて二種類のプレイヤーが存在しています。
農業やハウジングなどを楽しむ農民、自身の装備強化と戦うことを楽しむ戦闘民。
アーキエイジの良さの一つとして、この農民と戦闘民としての活動を曖昧にできていたことが挙げられます。
「農民活動が楽しい、でも戦闘をするのも楽しい」
そんなプレイヤーがアーキエイジには非常に多くいます。
これまでのアーキエイジは農民と戦闘民が共存できる曖昧さがあるからこそ、勢力バランスが保たれていました。戦闘民、農民、どちらが欠けてもアーキエイジの世界は成り立ちません。
ところがこの曖昧さが国家の実装によって消えようとしています。
日本鯖では友好システムが廃止されている為、国家に独立するということは、西/東勢力での活動ができなくなることを意味します。
いわゆる農民にあたるプレイヤーにとって、西/東勢力で活動できなくなるというデメリットは非常に大きく、国家に独立するという選択肢はなかなかとれるものではありません。
逆に戦闘民は西/東勢力での活動ができなくなることにさほど大きな縛りは感じない傾向にある為、国家に独立していくのが自然な流れです。
国家システムが以前から導入されていた韓国鯖でも、東西の戦闘民が国家に集結しています。
韓国サーバーのコンテンツ参加率と勝率
勢力 | 参加率 | 勝率 |
ヌイア | 6% | 14.8% |
ハリハラ | 6.3% | 12.7% |
国家 | 19.2% | 72.5% |

一目瞭然ですが、韓国鯖の国家の勝率は東西とは比べ物にならないほどであり、圧倒的な戦力の差を物語っています。
国家システムがない頃のアーキエイジには、同じ勢力に農民と戦闘民が共存していましたが、プレイヤーが意図してメンバーを招集し、第三勢力という組織を結成することができる国家システムの実装によって、戦闘民と農民がシステム的に切り分けられてしまうのです。
その結果、東西と国家の勢力バランスには著しい差ができることとなり、この傾向は今後の日本鯖でも起きてくると言えるでしょう。
2.これまでの人間関係が変化
国家独立をするとこれまで所属していた勢力とは敵対関係になります。
日本鯖では勢力バランスの崩壊を考慮した結果、なぜか友好関係になる仕様が廃止されており、国家独立をしたからには自国家以外のプレイヤーはシステム上、敵対関係になる道しか残されていません。
その結果、国家に移民していくプレイヤーは、勢力に残るプレイヤーと満足にコミュニケーションを取る機会や手段が失われます。
アーキエイジというゲームには「勢力が異なるプレイヤーと一緒に遊ぶ」といったコンテンツは用意されていない為、これまで勢力内で培ってきた人間関係に変化が起きてきます。
元々、アーキエイジは敵対勢力と争うように設計がされていますから、アビス、ゴールド戦争、赤露などといった勢力コンテンツで「かつての仲間を倒さなければいけない状況」というものがどうしても出てきます。
国家の実装は農民と戦闘民の切り分けだけでなく、これまで通りの人間関係を継続していくことを難しくさせ、他勢力とコミュニケーションを取る機会や手段が乏しいことから、独立前は仲良く接することができていたプレイヤーとも疎遠になってしまう可能性があります。
3.勢力の団子化
アーキエイジは装備ゲーでありながら、人数ゲーでもあります。
国家システムの実装によってプレイヤーが抱える不安要素には「勢力パワーがどう移り変わっていくのか」といったものが挙げられます。
- 自分の所属している勢力から抜けていく遠征隊はどこか
- それによって各勢力の戦力バランスはどうなるのか
- では自分達(遠征隊)はどうするか
このような思考が張り巡らされると、
多くのプレイヤーはまず「負けない勢力に移動すること」を考えます。
一人のプレイヤーがこの手の思考によって勢力の移動を行うのならば問題はありませんが、皆考えることは同じであり、その思考の先には勢力の団子化が待っています。
アーキエイジにおいて勢力が保持する人数の多さは最大の武器となります。
皆が負けないほう、負けないほうへと移動していくことによって、小粒なコミュニティが大きなコミュニティに吸収され大きな団子となります。
国家システムの実装は正解だったのか
国家システムの実装は新しいコンテンツ、新しい勢力間での競争などといったメリットもありますが、私はデメリットのほうが大きいと思っています。
もし、国家システムを導入するのであればサーバー開設初期の頃に実装すべきコンテンツであったと言えます。
アーキエイジは一つのサーバーごとに歴史があり、人間関係が強く情勢に反映されやすいゲームです。
サーバーの歴史が長くなれば長くなるほど、人間関係というものは徐々に動かなくなり、固まっていきます。
人間関係の膠着は言い換えるならば勢力パワーの膠着です。
もし、国家システムがサーバー開設初期に実装されていれば、大きな団子になって国家に独立していく状況は回避できたのではないでしょうか。
そして何よりも、国家の導入時期が過疎化進行後になってしまったのも痛手です。
これはO鯖での話になりますが、サーバー全体のアクティブ人数が少なくなってきている状況で、国家に最低限必要とされる人数が50人というのは非常に大きな人数です。
人口に合わせた国家人数を
もし、国家の仕様を変更できるとするならば、国家の最大人数の調整と友好システムの復活をすべきだと考えています。
O鯖西の場合、何らかの勢力コンテンツによって攻撃隊を編成した時、50人以上になるケースはほとんどありません。良くて30人程度です。
このような状況で国家にアクティブなプレイヤーが移動してしまうのは良い状況とは言えません。
国家建立には最低50人が必要となりますが、今の日本鯖アーキエイジで東西勢力から50人もアクティブプレイヤーが消えてしまうと、東西勢力のパワーの減衰は著しく、さらには戦闘民が国家に移動してしまうのですから、大陸に残されたプレイヤー達は息ができません。
そこにさらにもう一つ国家が建立されてしまった時にはもうお察しです。
今のサーバーアクティブ人数で国家実装をするならば、最低人数が50人ではなく、最高人数が30~50人程度の仕様が妥当だったと考えられます。
サーバー全体のアクティブ人数から考えて、国家の最大人数が若干少ないなと感じる程度の収容人数がベストでしょう。
しかしそれでは国家民の活動が危うくなる。そんな時に友好システムを活用してやり繰りしていきます。
友好システムは友好関係になる勢力のコンテンツ勝率などから、税率や金貨獲得数などが変化するようなデメリットも付与することで、極端な勢力バランスの傾きを抑えたら良いのではないでしょうか。
そして各勢力間で一波乱起きた時、友好関係が崩れたり、違う勢力と友好を結んだり、さらには独立して新しい国家を立ち上げたり。
このような政治的要素があった方が、アーキエイジらしい気がしています。
何はともあれ、すでに国家システムは実装されてしまいました。
韓国鯖の過疎原因にも国家コンテンツの実装が遅かったことなどが指摘されている為、日本も同じ道を辿ってしまわないように祈るばかりです。
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