勢力コンテンツにおける指揮者の責任

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アーキエイジは人数規模の多い戦争コンテンツが豊富にあり、勢力が勝利を勝ち取る為には統率を図る人、すなわち「指揮者」の存在が必要になってきます。

指揮者は全体を見据え、今後取るべき行動や、相手の戦略などを読んで勢力を動かしていく重い役割が課せられています。

もし、指揮者が優柔不断に今後取るべき行動を考えて判断が遅れてしまったり、たった一つ判断をミスしてしまえば簡単に勢力コンテンツで負けてしまうこともあります。

それだけ指揮者が担う責任というものは大きく、勢力コンテンツの勝敗責任の多くは指揮者が負う風潮がアーキエイジには存在していると思っています。

 

指揮者が負う責任

勢力コンテンツで負けてしまった時、指揮者が勢力チャットで謝罪をしている状況をよく見ますが、私は勝敗の責任まで負う必要はないと思っています。

指揮者の判断や指示によって勝敗が左右されてしまう部分はたしかにあります。

しかし、それはそこらへんで指示に従って戦っているだけの一般歩兵と比べたらの話であり、勢力全体で見た時の勝敗責任の割合は指揮者であったとしても、その割合は少ないと考えています。

私が考える責任の割合イメージはこんな感じです。

勝敗責任の割合

勝敗責任の割合

結局のところ、指揮者ができることって限られています。

極端な話をすれば攻めるのか、待つのか、引くのか、といった選択肢を様々な要因から適切なタイミングで判断して指示をするだけです。

まず第一にこのゲームには勢力争いにおける平等性がありません。

  • 人数
  • 装備

この2つの要素を集めきった勢力が有利となり、平等に争える状況はこのゲームにおいて存在していません。(最近、装備平等の3on3が実装されましたが)

そしてこの「人数」と「装備」がグラフの中にある「勢力」に含まれます。

つまり、勢力の勝敗を決める要因は人数と装備次第であり、勝敗の責任は指揮者個人に追及されるものではなく、勢力全体の責任として捉えるのが正しいと言えます。

単純に人数と装備の要素を高めきった勢力が勝ち、この差が大きければ大きいほど指揮者は誰でも良かったりするものです。

人数差、勢力単位における装備Pの差を考慮せずに負けたら「指揮者の指示が悪いんだ」と判断するのは短絡的と言えます。

指揮者の仕事というものは、勢力の勝敗責任を背負って勝ちに努めるものではなく、全体が行動に迷わないようにまとめてあげるものだと思っています。

せっかく勢力の勝利のために頑張ってくれている指揮者の方がいるのに、負けたらその責任を指揮者の方に全て押し付ける風潮があるのは悲しいことです。

 

勢力が勝つためには

勢力コンテンツに負けた時、多くの人は負けた責任の在りかを追究します。

いわゆる犯人探しですが、このような思考には全く発展性がありません。

人間には大きく分けて2種類の思考タイプがあり、犯人探しをするタイプか、原因探しをするタイプかに分かれます。

犯人探しの思考

犯人探しをする人の思考には

このような結果に陥った人間を探しだし、罪や責任を問いただして非難をした結果、その人間の評価を下げる

といった考えがあります。

このような思考タイプの人が多いと、非難や人の評価を下げる言動ばかりが蔓延り、勢力がプラスに働くことはなく、マイナスに働く影響の方が圧倒的に大きいです。

原因探しの思考

一方で、犯人探しではなく、原因探しに重きを置く思考タイプの人は

指揮者の責任も考えるものの、その結果に至った全体の働きや仕組みに欠陥があったかどうか

などを考えます。

勢力コンテンツにおける勝敗の大きな要因は「人数」と「装備」であり、負けた原因はこの二つの要素を高めきることができなかったから。

つまり、その要素を高める仕組みや環境を如何にして整えられるかが勝敗のカギを握っています。

そして、原因探しの思考を突き詰め、「人数」と「装備」を高め切れない原因は何かを探ります。

人数が集まらないのはなぜか → 勝つことのメリットが浸透していない

勢力全体の装備が弱いのはなぜか → 大型NM争いに負けている

まだまだ結果に対する原因を掘り下げて「なぜ」を繰り返していくことは可能であり、原因を掘り下げて考え切った先に、勢力が勝つヒント、本当にやるべきことが隠されています。

その小さな原因の中から効果と実現性の高いものを一つずつクリアしていくことで、徐々に勢力が勝ちに近づいていくでしょう。

 

それらを考えずに勢力コンテンツの争いに1度負けたら、すぐに犯人捜しをして誰か一人のプレイヤーのみに責任を押し付けて非難をしていても、勢力が勝つことはありません。

もし、犯人探しをして責任追及ができてしまうほどの責任割合が指揮者にあった場合、その勢力はあまりにも不安定過ぎます。

圧倒的な指揮能力を持っている人でなければ勢力コンテンツに勝てない状況は、言い換えるとそれだけ「勢力」が持っている装備と人数が乏しいことを意味します。

そのような状況で負けたとしても、指揮者が頭を下げる義理はなく、寧ろ「なんでお前らはそんなに弱いんだ」と威張っても良いぐらいでしょう。

指揮者はあくまでも全体の動きを円滑に、動きやすくまとめるのが仕事であり、勝敗の責任を背負う割合は限りなく小さくするのが理想的な勢力の在り方ではないでしょうか。

そして、勢力全体が担う責任を大きくするのが勢力に所属する全プレイヤーの務めだと思っています。

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