「前に出て」「下がらないで」がうまくいかない理由

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ゴールド戦争などの大規模な集団戦において、よく出てくる言葉の一つに「前に出て」「下がらないで」という呼びかけがあります。

これらの言葉は一言で簡単に言い表せてしまう反面、様々な意味が含まれていることから実際に行動に移すのがなかなか難しい言葉です。

「前に出る」といっても、単純に一人でトコトコ前に歩いて出ていけば弓や魔法の遠距離攻撃によって簡単に溶かされてしまいますし、「下がらないで」と言われてもその場にいるだけではただの餌です。

一方で「前に出て」と呼び掛けている、あるいは前に出る人は”全員が一斉に前に出て突き進めばフォーカスが分散して、火力も一気に出せて、敵を殲滅できる”といった思惑があります。

「下がらないで」も同様に、相手に怖気づいて下がるのではなく対抗すれば前線を維持できるといった考えです。

ただ実際のところはこれらの呼びかけがあっても、前に出て戦う人は少なく、前線ラインの遥か後ろの方でウロウロしている人達がたくさんいたり、敵に背を向けてすぐに下がってしまうのが現状です。
このような動きをしている戦場は負けパターンに入ります。

「前に出る」「下がらない」ことの難しさ

結局のところ、「前に出よう」という呼びかけがあっても、指示通りに動けない人というものは必ず一定数存在してきます。

前に出ない、下がってしまう理由には人それぞれの考えがあるかと思います。

  • 死にたくない
  • 怖い
  • 装備が弱くて前に出ても意味がない
  • 自分は遠距離火力職だから
  • 私は回復職だから
  • 今死んで証を取れなかったら勿体ない

さまざまな考えから、前に出ない人がでてきます。

それに加えてアーキエイジプレイヤーは対人コンテンツに慣れていない側面があります。
アーキエイジには対人コンテンツが用意されていますが、実際に日常的に対人コンテンツに触れている人は装備が整っていたりする極一部のプレイヤーのみです。

個人の立ち回りや、PS次第で状況が変わる要素は少なく、戦況や個人の強さを左右する要素の多くは装備がいかに整っているかが重要になってきます。

根から対人が好きな人でなければ装備が整う前から対人コンテンツに触れて練習をする人は少なく、装備が整ったら対人コンテンツに触れようと考えている人が多くを占めます。

明確性のない指揮で味方にキレるのはナンセンス

指揮者の多くは味方に対して「指示通りに動いてくれたら勝てるのになんで指示通りに動いてくれないんだ」といった考えが出てきます。

たしかに指揮者はアーキエイジの一般的なプレイヤーに比べて戦闘やコンテンツに関する知識が豊富にあります。

しかし、指示を受ける側の多くはいわゆる農民がほとんどを占めています。

戦闘コンテンツはアーキエイジというゲームの中のたった一部でしかない農民にとって、いまどのように立ち回り、誰をターゲットし、どのようなスキル回しをしていけば良いかといった思考に優れている人は少ないです。

元から対人ゲームとして運営されているAVAやLOLでは装備格差がないことから、初心者だろうが、上級者だろうが関係なく、皆最初からPSの向上に務めようとしますが、アーキエイジは数あるゲームコンテンツのうちの一つでしかありません。

アーキエイジのプレイヤー人口はまだそれなりにいると思っていますが、日常的に対人コンテンツに触れ、自身のプレイに対して反省や改善といった試行錯誤をしたりする層は全体の1割、2割程度しかいないと思っています。

さらにその少ない人口の中で強さを競い合っていくとなると、非常に規模が小さくなります。

「強くなろうとしたらPSよりも装備を強化しよう」という色が強いゲーム性を抱えているアーキエイジにおいて、あらゆる判断や臨機応変な対応を求める「前に出て」「下がらないで」という言葉の解釈をする機会が少ないんです。

事前の調整や練習を重ねた遠征隊であれば同じような指示でも十分に動けるようになりますが、勢力全体に向けた指揮をする時に、「前に出て」「下がらないで」といった言葉には明確性がありません。

明確性のない指揮内容で負けるという状況が続いているのにも関わらず、それを「味方はなにも理解していない、弱い」などと片づけて思考停止している指揮者は指揮に向いていません。

前に出ない、下がってしまう本当の理由

前述にもある通り、「前に出て」「下がらないで」と呼び掛けているのにも関わらず、大多数の人が指示通りに動けない理由には様々なマイナスイメージがあることによって、前に出る行動を妨げています。

ただし、表面上の理由はそれであったとしても、多くの人が気づいていない、前に出てこない本質的な理由には前に出る方法が分からないというのが実際のところの問題点なのではないかと思っています。

人数が多い時には攻撃隊2つ分も構えていたりする戦場で「前に出る」となったとしても、その言葉には行動の明確性がありません。

多くのプレイヤーは戦場に見える大量の敵を目の前にすると「前に出たら一瞬で溶かされそう」、「前に出て何ができるのか」といった「前に出る」という行動を取るにあたる道すじや手順、その末に待っている結果が見えていないのが現状です。

つまり、全体に呼びかけをするにあたって必要な言葉は「前に出よう」という漠然とした言葉ではなく、「前に出る」という言葉に含まれている行動の内容を全体に発しなければ、前に出ない人はいつまで経っても前に出てきませんし、ただ下がる一方です。

「前に出る」という言葉に含まれている行動

では「前に出る」という言葉に含まれている行動とは何でしょうか。

「前に出る」という行動をざっくりと私なりに噛み砕いていくと

前に出るプロセス

前に出るプロセス

といったプロセスがあると思っています。

ゴールド戦争で前に出れない要因

よくあるO鯖西のパターンで言えば以下のような状況が挙げられます。

中ヌイ

東陣地前

東勢力の敵陣を攻めるにあたって通称「中ヌイ」と呼ばれているサンセット村からすぐ奥のヌイを中継し、さらにそこから崖際を直進して敵陣の前に到着します。

O鯖西のゴールド戦争では、この敵陣の前で「前に出よう」といった呼びかけが最も頻繁に使用されていますが、「前に出よう」という呼びかけが出る時点でその戦場には圧倒的な人数差はなく、プロセス①の敵と遭遇してタンクが突っ込んで「前に出る」という手段を安易にするのは難しい状況にあることがほとんどです。

つまり、そのような戦場はプロセス②のライン戦に突入します。

ところが普段のO西はライン戦をする中で全員が少なからず「前に出る」ことを意識していながらも、全体的な装備水準で負けているO西は無理やり押し返されて前に出れないままズルズルと倒されていきます。

これがO鯖西のよくあるゴールド戦争のパターンであり、ここに改善すべき問題点が存在しています。

「前に出る」意識だけで前には出れない

ゴールド戦争の敵陣前の状況で改善すべき問題点はなぜ敵を前に出させてしまったのかということです。

人数差がない戦場で「前に出る」という意識を持っていながらも実行することができなかった場合、その原因には前に出る為に必要なプロセス②の「敵の行動範囲・退路を潰し、横に広がってプレッシャーをかけていく」といった意識が必要になってきます。

プロセス②をゴールド戦争の敵陣前の状況に言い換えるならば、まず第一にすべきことは敵陣の入口を封鎖することです。

普段の西の陣形は以下の図1であり、理想とするのであれば図2の陣形に持ち込むべきだと考えています。

図1

図1

図2

図2

西は崖際から敵陣に走ってくるため、プロセス②の敵の退路を潰す意識が抜け落ちている状態でプロセス③の前に出ることのみを実行しようとすると、横軸の動きは考えずに縦軸のみで敵との距離を測ろうとします。

その結果、西の陣形は敵陣の正面に回り切らずに崖際でブレーキがかかってしまいます。

しかし、前に出る為に必要な状況を作り出す為にはプロセス②の敵の行動範囲を封じる・横に広がり相手へのプレッシャーを強めるといった意識が必要であり、この意識が抜けているとどうしても図①のような陣形になってしまい、次に取るべき行動ビジョンが浮かばないまま前に出ることができなくなります。

前線を押し上げる、前に出る行動に移る為には過程条件が必要であり、その過程条件には攻めやすい状況を作り上げることが必要とされているのです。

攻めやすい状況を作り出すメリット

図1の陣形は東の立場からすると、プロセス②の前に出る為の準備をする隙が残っている状態にあり、陣地入口から出てオープンスペースに広がり、横軸の動きを含む展開をしていけば西を押し返す陣形に持ち込みやすい状況と言えます。

相手にプレッシャーをかけるのであれば単純に前に出るだけで良いですが、直線的な前後行動は相手からすれば格好の的になりやすく集中砲火を受けます。

これがまかり通って押し上げられる状況というのは圧倒的な装備差や、人数差がある状況です。(アーキエイジの戦場の多くはこれによって戦いが終結しますが・・・)

縦軸の動きだけでなく横軸の動きを混ぜていく斜め前、横に展開していく立ち回りは、敵と味方との位置関係の微調整や、相手に対するプレッシャーをかけやすく、前線を押し上げやすい陣形を作り出す要因となっていきます。

もし、西が最初からプロセス③の前に出ることのみを考えずに、プロセス②のプレッシャーをかけつつ、敵の退路を潰していくことが意識できていれば必然的に図2のような陣形になるでしょう。
相手の行動範囲を潰して入口を封鎖するということは敵が陣から出て横に広がり、前に出る準備をさせない仕組みを作り上げることができます。

また、敵陣地に抑え込まれた敵は陣地の柵があることによって本来、我々に与えられるはずのスキル攻撃によるプレッシャーを与えることができない為、相手の行動範囲を潰して入口を封鎖するメリットは非常に大きなものとなります。
敵からのプレッシャーを封じることは前に出て有利な戦況を作り出すために重要な過程条件であり、その過程条件を満たす行動がプロセス②の横に広がる、斜め前に出ることに繋がっているのです。

そして、自身に降りかかるプレッシャーが少ないとき、多くの人は前に出る行動をとりやすくなり、前に出て自分がとる行動の明確性やビジョンが浮かんできます。

ここでようやくプロセス③の「前に出る」という選択肢を実行しやすくなり、「前に出よう」といっても前に出ないプレイヤーも自然と前に出て戦うことができる状況が出来上がっていきます。

まとめ

前に出ることに対してマイナスイメージを抱いているプレイヤーはなかなか前に出ることができません。

それに加えて「前に出る」という行動にはあらゆる状況判断能力が求められます。

そのようなプレイヤーを含め、全員で前に出て火力を集中し、敵を殲滅させる為には「前に出る」という言葉に含まれている具体的な行動や、あらゆる思考・判断を全体に発信する必要があると言えます。

情報の受信者の知識や戦闘スキルを理解しようとせずに、自身の知識レベルで指示を出していくのはナンセンスです。

「前に出て」「下がらないで」という言葉は一見、シンプルな指示に思えますがその指示の難易度は状況によって変化していきます。

人数や装備Pが勝っている戦場ならば、このような指示だけでも十分に味方が動いてくれるでしょう。

しかし、人数や装備Pが拮抗している、あるいは負けている状況で、同じような指示を出しても負けてしまうのであれば、それは指示内容を変更する必要があります。

戦闘慣れしていない農民がほとんどを占めているアーキエイジの戦場では、「前に出て」「下がらないで」という言葉の裏側に含まれている情報を明確に発信し、戦略手順を伝えていかなければ、指揮の能力によって勝っていくことは難しいでしょう。

漠然とした指揮内容で勝てる戦場はそもそも人数や装備Pが優勢にあるだけに過ぎず、指揮者の能力によって勝てたものではないこともあります。

具体的な情報を発信・共有できた時、前に出るための過程条件を満たすプロセス②を実現する方法を味方が理解し、そこでようやくプロセス③の全員が前に出て戦うことができる状況が作り出されるのです。

 

ただし、アーキエイジというゲームは結局のところ、装備が優秀な方が圧倒的に有利なゲームなので、どんなに良い指揮をして完璧な陣形や立ち回りを味方が実行したとしても、圧倒的な装備差の前では何の意味もなくなってしまうのが悲しいところです。

これがある限りアーキエイジプレイヤー全体のPSは伸び悩むことになり、PSの最大値も必然的に小さくなってしまいます。

でも、これがMMOの醍醐味なのかもしれません。

上記で挙げている状況が考慮されたのか分かりませんが、2.5パッチから東陣地正面の向きが変更されました。

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